ゼルダの対FP2キャラ
・ミェンミェン
言うまでもない最不利。ただまぁゼルダのやることなすこと全部に回答を持たれてる訳ではなくシンプルにホットリングが無理というだけなので、負けてもそんなにイラッとしない。
ホットリングで逃げ回られて最後はメガボルト空Nっていう黄金パターンがシンプルに無理。機動力ないししょうがない。
やるとしたら運良くライン詰めた時になんでもいいから外出して崖でぼったくるしかない。崖上がり弱いのだけマジで感謝。ゲッチとかゲムヲとかゲンドウとかアンドウみたいに崖をスルーしてこないのでマジで崖しかない。
あとフロル。大Jフロル特攻とかいう非VIPみたいな択を通せれば割と楽。見られたら終わり。メガボルトに切り替えてからの横スマまで確ることもある。終わり。
・スティーブ
トロッコが潰せないので終わり。
地味に不利。ゼルダが崖背負うと横強の圧に勝てないのと、空前の持続がうんち。あと崖に空前刺してファントム発射待たれると何もできなくて泣いちゃう。
ただまぁ軽いし復帰弱いし事故要素は多め。翼出される前にバースト出来ることも多いので、横強ガードして稲妻が届く距離を覚えたらまぁ……キツいけど……
・ホムヒカ
ガン待ちしましょう。ヒカリに対しては動くとそれだけで不利F背負うことになるので。
ホムラは……対空できないのと横強だけ気をつけて、なんならガン逃げして「ホムラ引っ込めるまでこっちは絶対戦わねえぞ」という意志を見せてもいい。大人ってそういうものです。
・カズヤ
着地狩り拒否のネールが最風に潰されるのでやらないこと。SJ空Nでぶっこんでもいい気がする。近距離やれないことはない。まずいのが中間距離。超密着作れたら意外とやれる。
・ソラ
着地狩りDAがお互い機能するので浮かされたら逃げましょ。崖はこっちのが強い。
あとやってることがPKFのないネスなので適当にファントムぶっぱなして「お前のダンスには付き合わないぜベイベー」と意思表示しましょう。
多分五分かゼルダ微不利。
ライトボウガン所見
【長所】めちゃくちゃ強い
【短所】今後追加されるモンスターの弾肉質がクソになるかライトボウガン自体ナーフされるかの二択が確定しているところ
【強いやつ】
・ナルガライト
最近は弾肉質とかの関係でナンニデモではなくなったけど、それでもめんどくさい時に雑に強くて良い。
・ドシュー
徹甲3頭に当ててから斬裂でもいいし散弾3でもいい。
マルチだと徹甲当てにくいから微妙な気がする。
ソロだと息切れしがちだけど、大連続でその都度キャンプ飛べるならマジで楽。
これもまぁ雑に強い。てかライトボウガン自体が雑に強い。
・オウガライト
速射強化が積めるようになったので大変。斬裂速射の短期火力がイカれてる。なんで斬肉質参照しちゃったんだろうね。
斬裂速射だけで終わるとかそういうのにはこれ一択まである。
・マキヒコライト
対百竜。
・百竜ライト
散弾ビルドで対ジンオウガに。3分くらいで終わる。
・レウスライト
対ナズチ。8分くらい。ヤツカダキライトも作ってみたけど属性貫通弾はヒット間隔が微妙なので脳死度の高さでレウスライトがちょっと上な印象。
通常弾使うモンスターおる?
【スキル】
・弾強化
必須。斬裂と榴弾で終わらせる想定のドシューなら要らんけど。
・弾丸節約
4〜5発装填できる弾種なら実質の装填拡張としても使える。あと榴弾と斬裂メインなら必須。
・装填拡張
ドシューとオウガライトには付けておきたい。装填数が3発以下の弾を使うなら欲しい。
・速射強化
速射するなら必須。ドシューには要らんぞ。
・反動軽減、装填速度、ブレ軽減
ボウガンに合わせて適宜調整する。メインの弾はサイレンサー付けてでも反動小最速装填にしておくべき。ブレの無いボウガンでも暴れ撃ち想定でブレ軽減1積んでおくと良い。
・回避距離
2あると世界が変わる。3あるとステップ一回で突進の外に出られるのでティガがおやつになる。マルチでオトモを猫にする時は翔虫での移動がクソ速くなるので2は欲しい。
・その他火力スキル
シミュ回して積めるだけ積めこんでもろて。
あと散弾運用でマルチならひるみ軽減欲しいくらいかな。てかGamewithのテンプレ着ておけばそれでいい。
【その他】
・連射コン
ホリコンとかそういうの。トリガーボタン押しっぱなしで連打してくれるやつ。めちゃくちゃ楽になる。オススメ。
今のゼルダに思うところ
コンセプトが行方不明。
「ハイリスクハイリターン」とかなら、既にカス当たりっていうリスク背負ってるのに着地隙まで背負う意味がわからない。ゼルダ使ってない奴みんな稲妻強いって言うけど、パルテナの空前空後が稲妻になったら普通にランク下がると思うよ。クッパの空後に4%+怯むだけのカス当たり付けてみる?
「軽量パワー級」とかなら、カス当たりっていうハンデが要らない(カス当たりする分火力が落ちるため)。素早い訳でもないので接近するのもキツいしされるのもキツい。接近した時のご褒美が無いのに遠距離せいぜいファントム置くくらいしかやることないんだけども。
「飛び道具キャラ」ならファントム一本でひたすら崖でぼったくる現状がおかしい。崖は良いけど立ち回り何したらいいの?飛び道具って言うには隙デカすぎだし。スネークだってニキータは崖かマジで暇な時くらいにしか出さんでしょ?ディンも一緒だよ。
そもそも「魔法で強化した体術」とか言ってたけど魔法判定で相殺がない上に真空判定無いから体術が弱いの意味不明過ぎん?魔法使ってない下強とか下スマの方が(強い弱いじゃなくて)安定してるのどうなん?
結局(当たってくれって祈りながら)ファントム置いて(当たってくれって祈りながら)ネールで誤魔化しつつ(当たってくれって祈りながら)崖のファントムでぼったくる(趣味程度にA技ポチポチしとく)っていう立ち回りじゃねえの?
まぁ他のキャラも適当に垂直ジャンプして噛み合ったら空Nなり空前なりから掴み入れてぼったくって崖詰めるだけだからやってること変わらんって言えばそうなんだけどさ。
突き詰めると判定弱すぎすっぽ抜けいい加減にしろカス当たりもうちょいマシにしろ隙減らせっていう話。
追記
最近気付いたけどこのキャラ待たれたら終わる。
ファントムの射程が有限な上に一旦飛び道具構えたらキャンセル出来ないせいで圧がかけられない。
立ち回りで圧がかからない飛び道具って何?
飛び道具がある→近付かないと一方的に有利展開作られる→近付かせないような撒き方で対策する→それを対策する
っていう流れがない。「ファントムだ!逃げんべ!ディンだ!最悪ガンガードでノーリスク!」ってなんだ?
だから立ち回りでやることがない。最悪なのはそんな飛び道具を持たされた代償を払ってること。
空Nはすっぽ抜けるようになり、下強はリーチが短くなりベクトルも外側に向いたせいでコンボが激ムズ、横強は発生が遅くなり、上強こそ強いものの近づかなきゃ何も起きないし高%では当てたところで何にもならない。稲妻はこの期に及んで着地隙モリモリ森鴎外でカス当たりのリアクションが弱い吹っ飛びから怯みのみになりナーフ、空下も前作は高%時に崖でその場上がりに合わせてカス当て→横強確定が無くなり、掴みも激遅で、弱すらコンボ始動&パーツから特徴のない低リターン技になり……
ここまでA技ナーフしといて持たされたのは圧のない飛び道具。
サムス見てごらん?A技は回転率が低いと見せかけて着地隙が少ないのでSJで出してたら他のキャラと大差なく、B技は最強クラス、掴みは遅い代わりにクッッッッッッッッソ長い。
持たされたデメリットを踏み倒す手段があるか、メリットの代償が釣り合ってないくらいに小さい。
そもそも代償が小さ過ぎるのは他のキャラでも多くて、素材切れたらブロック置いて芋ればいいスティーブを筆頭に酒飲んで作ったみたいなキャラがいる中で、ゼルダだけマジでどんだけ慎重になってんだってくらい丁寧にナーフされてる。
だって下強のナーフとかマジで的確過ぎるでしょ。コンボ始動としての役割を潰して難易度上げる調整としては神がかってると思う。
稲妻も「カス当たりでも最悪どうにかしようと思えば……」っていう希望というか甘えを完全に打ち砕いて難易度爆上げしてるの本当に綺麗なナーフだと思う。
なんで他のキャラでそれしないの?
なんでバンカズは「うんポイキャラだしバ難にしといたけどやっぱ文句言われたし空後のベクトル強化したろ!」なの?
なんでサムスは「最強のCS持ってるしそれで撃墜してもらえばいいと思ってたけどやっぱCSとの二択で投げバもあった方が良いよねw」なの?
なんでジョーカーは「ナーフしないとな……うーん、隙3F伸ばそ!wあんま変えたくないしw」なの?
んでこういうこと言うと「じゃあ強キャラ使えば?」とか言う奴おるけど、いやスマブラってキャラゲーじゃねえのかよと。好きなキャラ使って戦うゲームじゃねえのかよと。そこに「好きなキャラで勝ちたい!」「僕の好きなキャラばっかり弱くて不公平だ!」って意見があったらおかしいのかよと。
誰も彼もがお前みたいなオタクくんよろしくオフで勝ってチヤホヤされたい訳じゃねえんだよと。休みの日に家で楽しくゲームしたい層もいるんだよと。そんでスマブラがあったら「好きなキャラで戦って勝ちたい!」って思って、それで自分の好きなキャラが不公平だって思える調整されたら調整内容や調整してる奴に怒りを覚えて何が悪いのかと。普通だろ。
本当にどうにかしてくれ。スマブラは面白いけど調整内容が面白くない。期待させてくれ。
魔境とその下の明確な違い
ゼルダ使って魔境にいるけど、ぶっちゃけまだ相手は魔境だったり魔境じゃなかったりするんだよな。
んで、魔境か否かでめちゃくちゃ動きに差があって、これ言語化して置いとこうって思った。
まず一つ目。ターンの見極めが出来ている。
ゼルダって基本オールレンジなのね。近距離は下強とか上強のパナし、最後にはネールもあって、中距離は相手の動き見てネールなり上強なりであしらうか逃げてファントム置くか選べて、遠距離はファントム置いてディンで動かして、って、どの間合いでもやることあるのさ。
んで、一応どれにも隙がある。他のファイターによくある「この間合いなら無双出来る」って感じじゃないのよ。崖は別だけど。
魔境いる奴はゼルダが「動ける!」ってなった瞬間めっちゃ逃げる。これ正解。やることねーもん。そんで、魔境じゃないなーって奴はそこで突っ込んであしらわれて「ネールクソ!」ってツイートする。
俺もヤニが切れてたりすると俺のターンじゃないのに突っ込んで負けることが多々あるから、多分この「引く」ってのが壁なんだなって思う。
魔境ってのは、それまでの「殴り合いの中でキャラパワー引き出した方が勝ち」っていうところを超えたところにあるんだろうな。
二つ目。試合中にトレモしない。
無駄に技を振らないっていうのかな。全部の行動に根拠がしっかりとある。パナしですら「パナすぞ」って思ってからパナしてるから、意味合いが全然違う。だからやたらと突っ込まないし、逃げに移れる。
テリーは別。入れ込みのおっさんは入れ込んで正解だからね。マジで嫌い。
これ出来てると怖いのがマルキナとドンキー。
マルキナ、動きが単調で読みやすいとはいえ技は強いから的確に置かれるとこっちは動けなくなって死ぬ。
ドンキーは空後を無闇に振らないだけで防御力が上がりまくりんぐでこっちは壊されるからすごく怖い。
理由がしっかりしてるから「動かない」とか「垂直で様子見」が択になるのもデカい。様子見って後隙0Fの行動だもんね。弱いわけがない。
あとジャンプ読みが難しくなるからトレモやめるだけで受けるダメージめっちゃ減ると思うよ。
三つ目。勢いがある。
ターン取った瞬間の勢いマジでヤバい。対戦中相手が考えてることを予想してても「俺のターンだ!よっしゃ!攻撃するぞー!」じゃなくて「今なら殺せる」しか聞こえてこねえ。
でも突っ込むだけじゃない。回避見る、崖上がり見る、そういう「後出し出来る状況」を見つけるのが本当に上手い。読みを間違えてもニュートラルにしかならないように動くのも上手い。ターン継続が出来ているとも言える。
だからバースト通すのが上手い。こっちもそれわかってるから全力で拒否るんだけどまぁ死ぬ。
上に挙げたのができてないとどうなるか。
ターンの見極めが出来ないと、一生ターンが回ってこない。正確には、自分のターンが一瞬で終わって相手のターンになる。「何もできないまま負けた」っていうのはだいたいこれが原因。
試合中にトレモしてると、相手の技に勝てない。こっちはトレモに合わせて勝てる技置くだけでいいから、ネールにブチギレることになる。「あの技全然勝てないんだけど!」とか「俺だけ発生負けしまくるんだけど!」ってなるのはこれが原因。
勢いがないと、バ難になる。立ち回り上手いです、序盤のコンボ精度高いです、でもバースト技通せませんターン継続出来ませんじゃあ、ゼルダでも200%まで耐えられる。てか俺はよくそこまで耐えてる。シークも最近は流れ取って勢いある時のバースト力普通にあるじゃんってなってるレベルだから、「バースト出来ねー!」ってなるのはこれが原因。
以上。
最近のマイブーム。
「主固定」とか書いてない迂闊な配信者の部屋に入って、配信を乗っ取ること。
結構成功するんだよな。まぁメイトがある時期限定くさい感じはするけど。
ゼルダ
強いところ
・崖攻め
・読み合いをスキップ出来る
弱いところ
・崖に付き合ってくれないキャラに対して無力
・読み合いをしないといけないところ(崖、近距離、復帰台無敵のやり過ごし)
・台ありステージが本当に無理
ポイント
・崖攻めが強い
崖狩りに必要な「持続のある技」「隙の少ない技」「殺せる技」「見てから出せる技」が全部ファントムひとつで解決するのが本当に強い。
崖掴まりにファントムが当たるので、タイミングさえ合わせて置けば掴まりっぱが出来ないのもあって相当なプレッシャーになる。
ただこれは逆に弱点でもあり、例えばスネークやゲムヲがしてくる崖の読み合いを完全スキップして上から戻ってくる動きに対して完全にやることがないとも言える。ゼルダ自身の技でやりあうのはかなり苦しいので、そういったキャラには崖上での展開を強制されることもあって不利展開が続く。
・読み合いをスキップ出来る
崖もそうだけど、個人的にはネールがヤバい。至近距離での暴れるかどうかみたいなところで絶対にガードを強制させられるのはデカすぎる。「ネールチラつかせてガード強制してるのに相手がネールぶっぱするアホならリターン取れるけど、かといってネールをカバーしないで読み合いに持ってってネール食らったらこっちがアホ」っていうのが最強すぎる。そこに至ってない奴相手ならBボタン連打で近距離の読み合いをスキップ出来ちゃうわけだし。
復帰阻止もフロルが強すぎて不可能だし、そういう他のキャラだったら当然している、そこが課題だー、ってなる読み合いをスキップ出来るのがゼルダの強みだと思う。
ただこれも弱点と表裏で、いざ読み合いするってなるとゼルダ側本当にキツい。崖上がりマジですることない。崖上がってもラインないとすることない。復帰台無敵のやり過ごしもキツい。ハニワ出させてくれ。
・台ありステージがマジで無理
台上の相手になんもすることないしゼルダ側台上でもなんもすることない。台上でジャンプされるだけでファントム当たらんし。ゼロサムの空上と空後があったら良かったのにね。
あと稲妻当ててすげーみたいなの動画でもなんでもありますけど、あんなん生当て狙うのバカか天才しかいねえかんな?プロの競技シーンでCFが膝外しても何度でも狙ってたらそんなん舐めプやろ完全に
あと空Nのすっぽ抜けいい加減どうにかしてくれfor時代に戻すだけでいいんだ
ゼルダキャラ対 マリオ編
絶対に食らってはいけない技
・(特に降りの)空後
序盤は掴みが繋がり無限に稼がれるし、中盤以降は当たっただけで展開が不味いことになる。空後バーストはあんまり見かけないが、ゼルダは崖掴んだ時にマジでやることないので場外に出されるだけでキツい。
ニュートラル状況で空後を出したそうな位置関係になったら下強をパナすと良い。下強の姿勢が良すぎるので昇りはまず当たらない。降りもなんかわかんないけど割合勝てる。空下も一緒にカバー出来るしマリオには下強。
ただしマリオは暴れがゲロ強いため、もし下強を当てても基本何もないと思った方が良い。
崖の攻防では、マリオ側からしたら空後バーストあんまないしスマッシュが無料みあるので空後を出す必要性が薄い。下強の足に横スマ下シフトブチ込まれかねないので出さなくて良い。
相手からするとメインウェポンの空後をスカして薄いながらもリターン取ってくる(ただ下手すると稲妻繋げてくる)下強はかなり圧がある。
バースト帯なら下強ではなく、昇り空後に引きダッシュキャンセル上スマ。良い感じに引っかかってくれる。
・横スマ
めっちゃ飛ぶ。上スマもそうだが単発なので、魔法判定かつ多段技持ちのゼルダだと、例えば横スマ同士かち合ったら死。
隙も少なめなので無理に取ろうとしない。
個人的に上スマより怖い。てかぶっちゃけ上スマ当たってもベク変ちゃんとしてればあんま死なないから、横スマが怖いっていうより上スマが怖くない感じ。
空後と横スマ当たらないだけでマリオ側相当やることないと思う。展開づくりに大事な技と壊し技だけフォローしとけば正直ゼルダはどうにか出来る。
こちらから攻める時
・ファントムは気兼ねなく
マリオ側にしてみればマント反射とか読まれて掴まれた瞬間死だし無駄な読み合いするくらいなら範囲外に逃げるのが丸いのでこちらも気にしなくて良い。崖狩りの時はちょっとだけマント警戒。
ただ適当に出してると飛び込まれてどんどこ稼がれるのでそこは上手いことやってください。てか飛び込み対策出来なかったらゼルダじゃ全キャラにどうやっても勝てないしね。
・ディン刺さりやすい
FBと一緒に飛び込んでくるとことか、ファントム出した後に相手がファントムのキャラ判定にキレてSJした瞬間とかそういうとこに刺さりやすい印象。
マリオの復帰は強いけどあくまでマリオ自体の運動性能ありきでの話。出来ることはせいぜい空J→上Bくらいしかない。なのでファントムでルート削ってディンを刺す。ディンのがベクトルも吹っ飛ばしもエグいと思う。崖掴んでる相手ならファントムだけど、崖掴んでないならディンのが殺傷力は高い。
・地上での差し合いはしない
差し込みの択がないので。ファントム置いてそれっぽく相手を動かす立ち回りをして、ひたすら差し返す感じ。
マリオは運動性能の高さでできることの少なさをカバーしてるキャラなので、こちらから差し込もうにも引いて返すだけの作業をされてしまう。
基本的な立ち回りは普通にやってください。マリオは前作ほどのとんがり具合がなくなってよく言えば使いやすいマイルドなキャラに、悪く言うと運動性能以外なんだこれみたいなキャラになってるので、前作やり込んだ人なら普通に勝てると思う。
あとドクマリは完全に立ち回り変える必要があるので流用しないでください。対戦前にマリオかドクマリか確認するのもキャラ対の始まりですんで。
SP個人的不満点まとめ
オンライン対戦によりがちなので注意
システム面
・優先ルール
説明不要のゴミカス仕様
何度「2ストかよ!」って叫んだかわからん。2ストなら2ストの戦い方するんだよなぁ
対戦相手ごとにルールが変わるなら下の方にちっちゃく表示するだけなのをどうにかしろ
今の環境だと乱闘はまぁないけどそれはそれでどうなのよ。4末期は乱闘結構面白かったけどもう出来ないんかな
・世界戦闘力
レート戦にするならフリーも実装してくれ。一戦抜けの文化は成長出来ないし1先なら1先の戦い方になるしそれはそれで1引けた方の勝ちって感じで面白みがない
・キャラ変更不可能
サブが一向に育たない。ってとこは良いにしても、世界戦闘力が絡むと「サブで遊んで、強い人が来たらメイン出す」みたいな対面がなくなった。4末期はそんな感じの対戦が多くて楽しかった記憶があるのでもにょる
これも一戦抜けを助長してるのが本当にクソ
バランス面
・ジャンプ強すぎ
なんでみんなこれ騒がんの?
ジャンプ踏切が速い+ガード弱体化+掴み弱体化+着地隙減少で見事なバッタゲーになっとるがな
結局前作で横回避+掴みでやってたことを今作ではジャンプ+空中攻撃でやってるだけじゃねーか
そのせいでジャンプ高くて空中横移動速くて落下速くて空中攻撃強いキャラが強い今まで通りのスマブラになってる
パ、とかジョ、とかさ
・空中回避の格差
プリンの空中回避の全体Fが8億年ほどあるのは非常に有名
落下が遅い=空中回避使っても後隙狩られるので元々のお手玉されやすいという弱点をさらに露呈する形に
落下が速い=空中回避使って避けた後に空中攻撃が出せるしそもそも出さずとも急降下仕込んでおけば着地出来る(しかも着地隙がない)ので安全
空中移動回避だけ1回限定にしてニュートラルは前作のままとかそんなんでええやん
・空中攻撃の吹っ飛び
序盤が余りにも飛ばず、終盤も言うほど飛ばない
よって序盤はハイリターンなバッタ戦法で飛ばない空中攻撃を当てて掴みに繋ぐことで稼ぎ、終盤はバーストされたくないのでローリスクなバッタ戦法で空中攻撃を当てるが、一部キャラの一部技を除き飛ばないためひたすら試合が長引く。ベク変バレ始めた辺りから撃墜演出が基本詐欺るものになってきたよね
これもパ、とかジョ、にありがち
もう少し基本的な吹っ飛ばしを上げれば序盤の長時間拘束コンボを減らしつつ終盤のグダりを回避できる気がする
とりあえずこのへん