魔境とその下の明確な違い
ゼルダ使って魔境にいるけど、ぶっちゃけまだ相手は魔境だったり魔境じゃなかったりするんだよな。
んで、魔境か否かでめちゃくちゃ動きに差があって、これ言語化して置いとこうって思った。
まず一つ目。ターンの見極めが出来ている。
ゼルダって基本オールレンジなのね。近距離は下強とか上強のパナし、最後にはネールもあって、中距離は相手の動き見てネールなり上強なりであしらうか逃げてファントム置くか選べて、遠距離はファントム置いてディンで動かして、って、どの間合いでもやることあるのさ。
んで、一応どれにも隙がある。他のファイターによくある「この間合いなら無双出来る」って感じじゃないのよ。崖は別だけど。
魔境いる奴はゼルダが「動ける!」ってなった瞬間めっちゃ逃げる。これ正解。やることねーもん。そんで、魔境じゃないなーって奴はそこで突っ込んであしらわれて「ネールクソ!」ってツイートする。
俺もヤニが切れてたりすると俺のターンじゃないのに突っ込んで負けることが多々あるから、多分この「引く」ってのが壁なんだなって思う。
魔境ってのは、それまでの「殴り合いの中でキャラパワー引き出した方が勝ち」っていうところを超えたところにあるんだろうな。
二つ目。試合中にトレモしない。
無駄に技を振らないっていうのかな。全部の行動に根拠がしっかりとある。パナしですら「パナすぞ」って思ってからパナしてるから、意味合いが全然違う。だからやたらと突っ込まないし、逃げに移れる。
テリーは別。入れ込みのおっさんは入れ込んで正解だからね。マジで嫌い。
これ出来てると怖いのがマルキナとドンキー。
マルキナ、動きが単調で読みやすいとはいえ技は強いから的確に置かれるとこっちは動けなくなって死ぬ。
ドンキーは空後を無闇に振らないだけで防御力が上がりまくりんぐでこっちは壊されるからすごく怖い。
理由がしっかりしてるから「動かない」とか「垂直で様子見」が択になるのもデカい。様子見って後隙0Fの行動だもんね。弱いわけがない。
あとジャンプ読みが難しくなるからトレモやめるだけで受けるダメージめっちゃ減ると思うよ。
三つ目。勢いがある。
ターン取った瞬間の勢いマジでヤバい。対戦中相手が考えてることを予想してても「俺のターンだ!よっしゃ!攻撃するぞー!」じゃなくて「今なら殺せる」しか聞こえてこねえ。
でも突っ込むだけじゃない。回避見る、崖上がり見る、そういう「後出し出来る状況」を見つけるのが本当に上手い。読みを間違えてもニュートラルにしかならないように動くのも上手い。ターン継続が出来ているとも言える。
だからバースト通すのが上手い。こっちもそれわかってるから全力で拒否るんだけどまぁ死ぬ。
上に挙げたのができてないとどうなるか。
ターンの見極めが出来ないと、一生ターンが回ってこない。正確には、自分のターンが一瞬で終わって相手のターンになる。「何もできないまま負けた」っていうのはだいたいこれが原因。
試合中にトレモしてると、相手の技に勝てない。こっちはトレモに合わせて勝てる技置くだけでいいから、ネールにブチギレることになる。「あの技全然勝てないんだけど!」とか「俺だけ発生負けしまくるんだけど!」ってなるのはこれが原因。
勢いがないと、バ難になる。立ち回り上手いです、序盤のコンボ精度高いです、でもバースト技通せませんターン継続出来ませんじゃあ、ゼルダでも200%まで耐えられる。てか俺はよくそこまで耐えてる。シークも最近は流れ取って勢いある時のバースト力普通にあるじゃんってなってるレベルだから、「バースト出来ねー!」ってなるのはこれが原因。
以上。
最近のマイブーム。
「主固定」とか書いてない迂闊な配信者の部屋に入って、配信を乗っ取ること。
結構成功するんだよな。まぁメイトがある時期限定くさい感じはするけど。